Media Pembelajaran

Rancangan Pembelajaran Model ASSURE Pada Mata Pelajaran TIK 


BAB I
PENDAHULUAN

A.     Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat penting bagi setiap individu. Melalui pendidikan yang berkualitas setiap individu akan mampu bersaing dengan individu lain dalam perkembangan era globalisasi seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sebagaimana tercantum  dalam UU No. 20 Tahun 2003 Tentang Sisdiknas, yakni:
“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.

Berdasarkan pengertian pendidikan di atas terlihat bahwa proses pembelajaran itu tidak hanya sekedar transfer ilmu dari pendidik kepada siswa saja akan tetapi bagaimana pendidikan itu mampu memfasilitasi siswa untuk memiliki ilmu pengetahuan, sikap, kepribadian dan kemandirian. Oleh karena itu pelaksanaan pendidikan selayaknya dilakukan untuk mengembangkan kemampuan dan watak serta martabat bangsa.
Penelitian terkini mengatakan bahwa lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi dapat meningkatkan nilai para siswa, sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka. Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi antar guru dan siswa, dan membuat proses belajar yang berpusat pada siswa (student oriented). Dengan kata lain, penggunaan media menggunakan audio visual atau komputer media dapat membantu siswa itu memperoleh pelajaran bermanfaat.
Guru sebagai pengembang media pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus dipilih untuk memotivasi para siswa, memfasilitasi proses belajar, membentuk manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna, mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual. Terdapat beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
Strategi pembelajaran yang digunakan oleh seorang guru hendaknya dituangkan dalam sebuah desain pembelajaran agar lebih terarah dan sistematis. Desain pembelajaran sendiri dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar. Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran secarasistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran untuk menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.
Dengan demikian dapat disimpulkan desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang “perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas.
Oleh karena itu pada makalah ini akan dibahas bagaimana merencanakan proses pembelajaran di ruang kelas menggunakan model ASSURE. Dengan menyiapkan media yang sesuai dengan analisis kebutuhan yang dilakukan sebelum pelaksaan kegiatan pembelajaran.
B.     Tujuan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
1.      Untuk mengetahui lebih jauh tentang model ASSURE
2.      Untuk mengetahui bagaimana urutan sistematis penggunaan model ASSURE
3. Untuk merumuskan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan model ASSURE menggunakan media pembelajaran yang dipilih sesuai analisis kebutuhan.

C.      Manfaat
Berdasarkan latar belakang dan tujuan di atas, maka yang menjadi manfaat dalam   penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
1.      Memenuhi tugas akhir semester pada mata kuliah Media Pembelajaran
2.   Sebagai bahan bacaan untuk memperdalam pengetahuan tentang Model ASSURE dan penggunaannya.




BAB II
KAJIAN TEORI

A.     Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan faktor penting yang mempengaruhi keberhasilan proses pembelajaran. Menurut  Smaldino, dkk (2008) kata media merupakan bentuk jamak dari perantara (medium), merupakan sarana komunikasi. Berasal dari bahasa Latin medium (“antara”), istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima.
Media pembelajaran dikategorikan  menjadi enam kategori dasar  yaitu : teks, audio, visual, video,model dan tenaga (orang-orang).
1.   Teks merupakan karakter alfanumerik yang mungkin ditampilkan dalam format apapun, seperti buku, poster, papan tulis, layar komputer dan sebagainya.
2.    Audio mencakup apa saja yang bisa anda dengar, seperti suara orang, suara mekanik, musik dan sebagainya. Suara tersebut bisa didengar secara langsung ataupun rekaman.
3.  Visual meliputi diagram pada sebuah poster, gambar pada papan tulis, gambar pada buku,karton dan sebagainya.
4.  Video merupakan media yang menampilkan gerakan, termasuk DVD, rekaman video, animasi komputer dan sebagainya.
5.      Model, bersifat tiga dimensi, dan bisa disentuh oleh siswa.
6.      Tenaga (Orang), bisa berupa guru, siswa atau ahli bidang studi.

B.     DESAIN PEMBELAJARAN MODEL ASSURE
Model ASSURE merupakan langkah merencanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis dengan memadukan penggunaan terknologi dan media. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu:
1.      Analyze Learners
2.      States Objectives
3.      Select Methods, Media, and Material
4.      Utilize Media and materials
5.      Require Learner Participation
6.      Evaluate and Revise
Adapun langkah-langkah penerapan model ASSURE yaitu :
1.       Analyze Learners (Analisis Pebelajar)
Langkah pertama pada saat merancang penggunaan sebuah media pembelajaran adalah melakukan analisis karakteristik siswa. Guru dapat melakukan analisis berupa : (1) tingkatan (kelas); apakah mereka anak TK, SD, SMP, atau SMA? (2) jenis kelamin; (3) latar belakang sosial, budaya, etnis, hingga taraf ekonomi; (4) pengetahuan (ranah kognitif), keterampilan (ranah psikomotor) serta sikap (ranah afektif) yang telah mereka miliki.
Menurut Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik dan disesuaikan dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua ciri pebelajar yang ada, namun ada tiga hal penting dapat dilakukan untuk mengenal pebelajar berdasarkan :
a.    Karakteristik Umum
Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode dan media untuk pembelajaran.
b.    Keterampilan Awal Khusus
Berhubungan dengan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki pebelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita temukan bila kita memberikan entry test/entry behavior kepada pebelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada pebelajar.
c.     Gaya Belajar
Gaya belajar berasal atau timbul dari adanya kenyamanan yang kita rasakan (secara  psikologis dan emosional) saat kita menerima dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu muncul modalitas dalam belajar (audio, visual, dan kinestetik).

2.       States Objectives (Menyatakan Tujuan)
Langkah kedua dari model ASSURE adalah menetapkan tujuan pembelajaran. Hasil belajar apa yang diharapkan dapat dicapai siswa? Lebih tepatnya, kemampuan baru apakah yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran. Objectives adalah sebuah pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai. Pernyataan tujuan harus spesifik. Tujuan pembelajaran hendaknya mengandung unsur ABCD. Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :
a.       Tetapkan ABCD
A (audiens–instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pebelajar bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar), B (behavior–kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pebelajar setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions–kondisi pada saat performans sedang diukur), D (degree–kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pebelajar).
b.      Mengklasifikasikan Tujuan
Maksud dari mengklasifikasikan tujuan disini adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain mana ? kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.
c.       Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu).
3.       Select Methods, Media, and Materials (Pemilihan Metode, Media dan Bahan)
Suatu rencana yang sistematik dalam penggunaan media dan teknologi tentu menuntut agar metode, media dan materinya dipilih secara sistematis pula. Proses pemilihannya melibatkan tiga langkah :
a.       Memilih Metode
Yang perlu digarisbawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang lebih dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat  menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh. Ada beberapa metode yang dapat digunakan, antara lain : metode ceramah, metode tanya jawab, metode diskusi, metode pemberian tugas, dan metode simulasi
b.      Memilih Format Media
Penggunaan media tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pebelajar.
c.       Memilih Materi/Bahan
Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran, bisa yang sudah siap pakai, hasil modifikasi kita, atau hasil desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pebelajar.
4.       Utilize Media and Materials (Penggunaan Media dan bahan)
Langkah berikutnya adalah penggunaan media dan bahan ajar oleh siswa dan guru. Melimpahnya ketersediaan media dan bergesernya filsafat dari belajar yang berpusat pada guru ke siswa meningkatkan kemungkinan siswa akan menggunakan bahan ajarnya sendiri.
Sebelum dimulainya pembelajaran guru mengkondisikan kelas senyaman mungkin sehingga siswa akan merasa nyaman dan aman dalam mengikuti pembelajaran.
5.       Require Learner Participation (Partisipasi Pelajar di dalam kelas)
Partisipasi berisi kegiatan siswa dalam pembelajaran di dalam kelas diawali dengan kesiapan siswa untuk belajar yaitu siswa duduk dengan rapi di bangku masing-masing, memberikan penghormatan dan mengucapkan salam kepada guru. Guru mengkondisikan kelas sampai siswa siap dalam belajar (nyaman).
6.       Evaluate and Revise (Penilaian dan Revisi)
Komponen terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang efektif adalah evaluasi dan revisi. Evaluasi dan revisi adalah hal yang lazim dilakukan untuk melihat seberapa jauh media dan teknologi yang kita pilih/gunakan telah menghasilkan tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan timbul pertanyaan : apakah media dan teknologi yang kita pilih tetap bisa digunakan, dimodifikasi, ataupun tidak digunakan sama sekali.


BAB III
RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ASSURE
PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMA NEGERI 2 KOTO XI TARUSAN

Rancangan pembelajaran menggunakan model ASSURE digunakan pada proses pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan dengan mempraktikkan program aplikasi (Microsoft Powerpoint). Adapun rancangan pembelajarannya adalah sebagai berikut :

A.     Analisis Pebelajar
1.        Karakteristik umum (general characteristics)
Siswa kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi rata-rata siswanya berasal dari  keluarga ekonomi menengah ke bawah. Jumlah siswa kelas XII sebanyak 226 orang yang terbagi dalam sembilan rombongan belajar atau sembilan kelas, rata-rata setiap kelas ada sekitar 25 orang siswa. Jumlah siswa perempuan lebih banyak dibandingkan dengan siswa laki-laki. Siswa kelas XII ini berumur sekitar 16-18 tahun.
2.        Kompetensi Khusus (Entry competencies)
Siswa kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan sebelum mempelajari tentang mempraktikan satu program aplikasi siswa harus memiliki pengetahuan awal tentang prosedur menghidupkan komputer, prosedur mematikan komputer, prosedur mengaktifkan program aplikasi, komponen perangkat keras komputer (Hardware), dan aplikasi perangkat lunak (Software)  pada komputer.
3.        Gaya Belajar (Learning Style)
Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu : (1) Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat seperti membaca, (2) Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, (3) Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
B.     Merumuskan Standar dan Tujuan
Setelah melakukan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ini diharapkan siswa kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan mampu mengoperasikan komputer sesuai dengan prosedur untuk membantu memudahkan siswa dalam kehidupan sehari-hari.
C.      Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Materi
1.        Memilih Strategi
Strategi yang digunakan pada pembelajaran TIK kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan adalah strategi demonstrasi langsung  yang berpusat pada guru, agar pebelajar memperoleh pengalaman nyata bagaimana mempraktikkan program aplikasi pada komputer (Microsoft Powerpoint). Selain itu juga menggunakan strategi yang berpusat pada siswa, siswa melakukan praktik langsung menggunakan komputer.
2.        Memilih Teknologi dan Media
Dalam  perencanaan pembelajaran ini menggunakan teknologi berbasis komputer dengan menggunakan unit komputer yang telah diinstalkan software aplikasi perangkat lunak (Microsoft Powerpoint). Adapun media yang digunakan berupa Slide Power Point yang berisi prosedur kerja dalam bentuk tutorial.
3.        Memilih Bahan Ajar
Sebelum melakukan pembelajaran dipersiapkan bahan ajar cetak (handout panduan praktik dan buku paket mata pelajaran TIK kelas XII) dan bahan ajar non cetak  berisi materi yang sesuai dengan tujuan pembelajaran tentang mempraktikkan salah satu program aplikasi (Microsoft Powerpoint), materi mencakup langkah-langkah menghidupkan komputer sesuai prosedur, prosedur menggunakan aplikasi, serta prosedur pengelolaan menu dan ikon pada sistim aplikasi.
D.     Memanfaatkan Teknologi Media dan Materi
Penggunaan teknologi dan media pada pembelajaran TIK kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan menggunakan teknologi komputer yang berisi aplikasi software (Microsoft Powerpoint), siswa menggunakan komputer yang ada dilaboratorium komputer dengan membuka aplikasi Microsoft Powerpoint yang telah diinstalkan pada komputer dan mulai bekerja menggunakan Microsoft Powerpoint dengan memasukkan teks, gambar, dan aplikasi-aplikasi lain yang terdapat pada Microsoft Powerpoint. Kemudian hasil pekerjaan ini disimpan pada file dan folder.
E.      Mengajak Partisipasi Siswa
Mempraktikkan aplikasi komputer menggunakan software Microsoft Powerpoint pada pembelajaran mengajak siswa untuk partisipasi aktif dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada guru, kemudian didiskusikan dengan siswa lain tentang penggunaan aplikasi software Microsoft Powerpoint pada labor komputer.
F.      Evaluasi dan Revisi
Pada tahap evaluasi, ada dua jenis evaluasi yang akan dilakukan yaitu evaluasi rancangan pembelajaran dan evaluasi hasil belajar, dilihat seberapa tercapainya tujuan pembelajaran mempraktikkan salah satu program aplikasi (Microsoft Powerpoint) mulai dari tahap pemilihan media, materi dan strategi yang digunakan dalam proses pembelajaran TIK. Tahap evaluasi selanjutnya adalah evaluasi hasil belajar dengan menggunakan tes praktik menggunakan komputer.

RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL ASSURE

Sekolah
:
SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan
Mata Pelajaran
:
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Kelas/   Semester
:
XII / 2 (dua)
Standar Kompetensi
:
2. Menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi
Alokasi Waktu
:
4x 45 menit
                           
     I.     Analisis Siswa
Peserta :
a.       Siswa kelas XII Semester 2 SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan
b.      Siswa berasal dan berdomisili di daerah Kecamatan Koto XI Tarusan dan merupakan penduduk asli sehingga memiliki kebudayaan yang sama.
c.       Siswa dominan berasal dari keluarga ekonomi menengah ke bawah.
Prasyarat :
a.       Siswa sudah memahami prosedur menghidupkan komputer
b.      Siswa sudah memahami prosedur mematikan komputer
c.       Siswa sudah memahami komponen perangkat keras komputer (Hardware)
d.      Siswa sudah memahami program aplikasi perangkat lunak pada komputer(Software)
Gaya Belajar : Audio, Visual dan Kinestetik

  II.     Merumuskan Standar dan Tujuan Pembelajaran
Kompetensi Dasar  :
2.1.    Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat presentasi
Standar    :
1.Menjelaskan manfaat program presentasi
2.Mengidentifikasi fungsi menu, tools dan ikon dalam program pesentasi
3.    Menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan ikon-ikon yang tidak diperlukan 
Tujuan Pembelajaran :
1.    Siswa mampu menjelaskan manfaat program presentasi
2.    Siswa mampu mengidentifikasi fungsi menu, tools dan ikon dalam program presentasi
3.    Siswa mampu menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan ikon-ikon yang tidak diperlukan 

III.     Memilih Strategi, Teknologi, Media dan Bahan Ajar
1.      Memilih strategi : strategi teacher centered and student centered.
2.      Memilih teknologi dan media : Teknologi (Komputer dan LCD)
3.      Media (slide power point, dan dan White board)
4.      Bahan ajar : cetak (handout panduan praktik dan buku paket mata pelajaran TIK kelas XII)

IV.     Memanfaatkan Teknologi, Media dan Bahan Ajar
1.      Mencek teknologi, media dan bahan ajar :  (layak atau tidak layak dimanfaatkan).
2.      Menyiapkan teknologi, media dan bahan ajar :  komputer, LCD, Handout panduan kegiatan praktik yang dilengkapi dengan kriteria penilaian  untuk refleksi pemahaman siswa, buku paket mata pelajaran TIK kelas XII yang relevan.
3.      Mempersiapkan lingkungan belajar : Ruang laboratorium komputer,  penataan unit-unit komputer secara teratur, pengaturan posisi tempat duduk siswa pada saat melakukan praktik di laboratorium
4.     Mempersiapkan siswa :
a.       Guru memperkenalkan konten pelajaran
b.      Guru menjelaskan tujuan dari pelajaran
c.       Guru membuat handuot sebagai panduan siswa dalam pembelajaran
5.    Menyediakan pengalaman belajar:
a.       Guru memantau hasil pekerjaan praktik siswa
b.      Guru meninjau pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang telah dipelajari melalui proses tanya jawab dan diskusi.

   V.     Mengajak Partisipasi Siswa
1.    Memberikan stimulus kepada siswa tentang materi pelajaran kemudian siswa dibimbing memberikan respon dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang menu-menu dan fungsi   program aplikasi software Microsoft Powerpoint.
2.    Memberikan kesempatan kepada siswa menanggapi pertanyaan siswa yang lainnya melalui diskusi.
3.       Memfasilitasi siswa untuk berkolaborasi dengan siswa lain dalam melakukan praktik di laboratorium tentang mempraktikkan program aplikasi software Microsoft Powerpoint
4.       Siswa menyimpulkan materi pelajaran.

VI.     Evaluasi dan Revisi
1.         Penilaian Belajar
              Bentuk :
a.       Obervasi
b.      Unjuk kerja
2.         Bentuk instrumen penilaian
a.       Lembar observasi
b.      Uji prosedur
3.         Soal/Instrumen:
a.       Observasi
1)  Tunjukkanlah menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Microsoft powerpoint!
2)  Jelaskanlah fungsi-fungsi menu-menu pada program aplikasi software Microsoft powerpoint!
b.      Uji prosedur
1)     Bukalah program aplikasi software Microsoft powerpoint yang telah terinstal di komputer sesuai dengan prosedur yang benar!
2)     Buatlah sebuah karya tulis sederhana menggunakan menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Microsoft powerpoint!

Lembar Observasi

Instrumen
Skala Kuantitaif
Nilai 1
[(jumlah/8)*10]
4
3
2
1
1
Menunjukkan menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Microsoft powerpoint
2
Menjelaskan fungsi-fungsi menu-menu pada program aplikasi software Microsoft powerpoint
Jumlah

 Rubrik Uji Prosedur

Instrumen
Skala Kuantitaif
Nilai 1
[(jumlah/8)*10]
4
3
2
1
1
Membuka program aplikasi software Microsoft powerpoint yang telah terinstal di komputer sesuai dengan prosedur yang benar.
2
Membuat sebuah karya tulis sederhana menggunakan menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Microsoft powerpoint
Jumlah

Keterangan : Penilaian Nilai KD =   (Nilai 1 + Nilai 2)/2

Mengetahui,
Kepala SMA N 2 Koto XI Tarusan



           
ANDARLI, M.Pd
NIP. 19651012 198903 1 007

Br. Br. Belantai,  Mei 2014
Guru Mata Pelajaran TIK




Wetsqia Syauqi Arsas, S.Pd
NIP.



BAB IV
PENUTUP

Berdasarkan pembahasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa dalam merancang pembelajaran pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat menggunakan model pembelajaran ASSURE. Karena model ASSURE dapat tersusun secara sistematis sehingga dapat membantu guru tahap demi tahap dalam merencanakan kegiatan pembelajaran seperti menganalisis siswa, membantu bagaimana menentukan tujuan, memilih media-teknologi-strategi-materi, menggunakan media-teknologi-strategi-materi, bagaimana membuat siswa berpartisipasi aktif sampai menilai dan merevisi kegiatan yang telah berlangsung.
  
DAFTAR RUJUKAN


Smaldino, Lowther  dan Russel .(2012). Instructional Technologies Media And
      For Learning, (10th edition), Boston : Pearson Education.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar