Rancangan Pembelajaran Model ASSURE Pada Mata Pelajaran TIK
BAB I
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat
penting bagi setiap individu. Melalui pendidikan yang berkualitas setiap
individu akan mampu bersaing dengan individu lain dalam perkembangan era
globalisasi seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Sebagaimana tercantum dalam UU No. 20 Tahun 2003 Tentang Sisdiknas,
yakni:
“Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara
aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta
keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”.
Berdasarkan
pengertian pendidikan di atas terlihat bahwa proses pembelajaran itu tidak
hanya sekedar transfer ilmu dari pendidik kepada siswa saja akan tetapi
bagaimana pendidikan itu mampu memfasilitasi siswa untuk memiliki ilmu
pengetahuan, sikap, kepribadian dan kemandirian. Oleh karena itu pelaksanaan
pendidikan selayaknya dilakukan untuk mengembangkan kemampuan dan watak serta
martabat bangsa.
Penelitian terkini mengatakan bahwa
lingkungan pembelajaran yang bermedia teknologi dapat meningkatkan nilai para siswa,
sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka.
Teknologi juga dapat membantu untuk meningkatkan interaksi antar guru dan siswa,
dan membuat proses belajar yang berpusat pada siswa (student oriented). Dengan
kata lain, penggunaan media menggunakan audio visual atau komputer media dapat
membantu siswa itu memperoleh pelajaran bermanfaat.
Guru sebagai pengembang media
pembelajaran harus mengetahui perbedaan pendekatan-pendekatan dalam belajar
agar dapat memilih strategi pembelajaran yang tepat. Strategi pembelajaran harus
dipilih untuk memotivasi para siswa, memfasilitasi proses belajar, membentuk
manusia seutuhnya, melayani perbedaan individu, mengangkat belajar bermakna,
mendorong terjadinya interaksi, dan memfasilitasi belajar kontekstual. Terdapat
beberapa teori belajar yang melandasi penggunaan teknologi/komputer dalam
pembelajaran yaitu teori behaviorisme, kognitifisme dan konstruktivisme.
Strategi pembelajaran yang digunakan
oleh seorang guru hendaknya dituangkan dalam sebuah desain pembelajaran agar
lebih terarah dan sistematis. Desain pembelajaran sendiri dapat dimaknai dari
berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai
sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas
berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan
pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan
ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta
pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam
skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan
kompleksitas. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem
pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk
meningkatkan mutu belajar. Sementara itu desain pembelajaran sebagai proses
menurut Syaiful Sagala (2005:136) adalah pengembangan pengajaran
secarasistematik yang digunakan secara khusus teori-teori pembelajaran untuk
menjamin kualitas pembelajaran. Pernyataan tersebut mengandung arti bahwa
penyusunan perencanaan pembelajaran harus sesuai dengan konsep pendidikan dan
pembelajaran yang dianut dalam kurikulum yang digunakan.
Dengan demikian dapat disimpulkan
desain pembelajaran adalah praktek penyusunan media teknologi komunikasi dan
isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif
antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari
pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang
“perlakuan” berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses
ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara
pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam
latar berbasis komunitas.
Oleh karena itu pada makalah ini akan dibahas
bagaimana merencanakan proses pembelajaran di ruang kelas menggunakan model
ASSURE. Dengan menyiapkan media yang sesuai dengan analisis kebutuhan yang
dilakukan sebelum pelaksaan kegiatan pembelajaran.
B.
Tujuan
Berdasarkan latar belakang di atas, maka tujuan dari
penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
1.
Untuk
mengetahui lebih jauh tentang model ASSURE
2.
Untuk
mengetahui bagaimana urutan sistematis penggunaan model ASSURE
3. Untuk
merumuskan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dengan model ASSURE menggunakan
media pembelajaran yang dipilih sesuai analisis kebutuhan.
C.
Manfaat
Berdasarkan
latar belakang dan tujuan di atas, maka yang menjadi manfaat dalam
penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
1. Memenuhi tugas akhir semester pada mata kuliah Media
Pembelajaran
2. Sebagai bahan bacaan untuk memperdalam pengetahuan
tentang Model ASSURE dan penggunaannya.
BAB II
KAJIAN
TEORI
A. Media
Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan faktor
penting yang mempengaruhi keberhasilan proses pembelajaran. Menurut Smaldino, dkk (2008) kata media merupakan bentuk
jamak dari perantara (medium), merupakan sarana komunikasi. Berasal dari bahasa
Latin medium (“antara”), istilah ini merujuk pada apa saja yang membawa
informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima.
Media pembelajaran dikategorikan menjadi enam kategori dasar yaitu : teks, audio, visual, video,model dan
tenaga (orang-orang).
1. Teks
merupakan karakter alfanumerik yang mungkin ditampilkan dalam format apapun,
seperti buku, poster, papan tulis, layar komputer dan sebagainya.
2. Audio
mencakup apa saja yang bisa anda dengar, seperti suara orang, suara mekanik,
musik dan sebagainya. Suara tersebut bisa didengar secara langsung ataupun
rekaman.
3. Visual
meliputi diagram pada sebuah poster, gambar pada papan tulis, gambar pada
buku,karton dan sebagainya.
4. Video
merupakan media yang menampilkan gerakan, termasuk DVD, rekaman video, animasi
komputer dan sebagainya.
5. Model,
bersifat tiga dimensi, dan bisa disentuh oleh siswa.
6. Tenaga
(Orang), bisa berupa guru, siswa atau ahli bidang studi.
B. DESAIN
PEMBELAJARAN MODEL ASSURE
Model ASSURE merupakan
langkah merencanakan pelaksanaan pembelajaran di ruang kelas secara sistematis
dengan memadukan penggunaan terknologi dan media.
Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan
yaitu:
1.
Analyze Learners
2. States
Objectives
3. Select
Methods, Media, and Material
4. Utilize
Media and materials
5. Require
Learner Participation
6.
Evaluate and Revise
Adapun langkah-langkah penerapan model
ASSURE yaitu :
1. Analyze
Learners (Analisis Pebelajar)
Langkah pertama pada saat merancang penggunaan sebuah media
pembelajaran adalah melakukan analisis karakteristik siswa. Guru dapat
melakukan analisis berupa : (1) tingkatan (kelas); apakah mereka anak TK, SD,
SMP, atau SMA? (2) jenis kelamin; (3) latar belakang sosial, budaya, etnis,
hingga taraf ekonomi; (4) pengetahuan (ranah kognitif), keterampilan (ranah
psikomotor) serta sikap (ranah afektif) yang telah mereka miliki.
Menurut
Heinich et al (2005) jika sebuah media pembelajaran akan digunakan secara baik
dan disesuaikan dengan ciri-ciri belajar, isi dari pelajaran yang akan
dibuatkan medianya, media dan bahan pelajaran itu sendiri. Lebih lanjut
Heinich, 2005 menyatakan sukar untuk menganalisis semua ciri pebelajar yang ada,
namun ada tiga hal penting dapat dilakukan untuk mengenal pebelajar berdasarkan
:
a. Karakteristik
Umum
Yang termasuk dalam karakteristik umum
adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, dan faktor sosial
ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam
memilih metode dan media untuk pembelajaran.
b. Keterampilan
Awal Khusus
Berhubungan dengan pengetahuan dan
kemampuan yang dimiliki pebelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita temukan
bila kita memberikan entry test/entry behavior kepada pebelajar sebelum
kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat
dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi
disampaikan kepada pebelajar.
c. Gaya
Belajar
Gaya belajar berasal atau timbul dari
adanya kenyamanan yang kita rasakan (secara psikologis dan emosional)
saat kita menerima dan berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu
muncul modalitas dalam belajar (audio, visual, dan kinestetik).
2. States
Objectives (Menyatakan Tujuan)
Langkah
kedua dari model ASSURE adalah menetapkan tujuan pembelajaran. Hasil belajar
apa yang diharapkan dapat dicapai siswa? Lebih tepatnya, kemampuan baru apakah
yang harus dimiliki siswa setelah proses pembelajaran. Objectives adalah sebuah
pernyataan tentang apa yang akan dicapai, bukan bagaimana untuk mencapai.
Pernyataan tujuan harus spesifik. Tujuan pembelajaran hendaknya mengandung
unsur ABCD. Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin
dicapai. Hal-hal
yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :
a. Tetapkan ABCD
A (audiens–instruksi yang kita
ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pebelajar bukan pada apa
yang harus dilakukan pengajar), B (behavior–kata kerja yang
mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pebelajar setelah melalui
proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions–kondisi pada
saat performans sedang diukur), D (degree–kriteria yang menjadi dasar
pengukuran tingkat keberhasilan pebelajar).
b. Mengklasifikasikan
Tujuan
Maksud dari
mengklasifikasikan tujuan disini adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan
kita laksanakan lebih cenderung ke domain mana ? kognitif, afektif, psikomotor,
atau interpersonal.
c. Perbedaan
Individu
Berkaitan dengan
kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang
diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki
kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda.
Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan
dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap
individu).
3. Select
Methods, Media, and Materials (Pemilihan Metode, Media dan Bahan)
Suatu
rencana yang sistematik dalam penggunaan media dan teknologi tentu menuntut
agar metode, media dan materinya dipilih secara sistematis pula. Proses
pemilihannya melibatkan tiga langkah :
a. Memilih
Metode
Yang perlu digarisbawahi dalam point
ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang lebih dari metode yang lain dan
tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan
pembelajar secara seimbang dan menyeluruh. Ada beberapa metode yang dapat
digunakan, antara lain : metode ceramah, metode tanya jawab, metode
diskusi, metode pemberian tugas, dan metode simulasi
b. Memilih
Format Media
Penggunaan media tidak harus
diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih media kita
harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan
sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam
pentransferan pengetahuan kepada pebelajar.
c. Memilih Materi/Bahan
Materi/bahan yang kita gunakan dalam
proses pembelajaran, bisa yang sudah siap pakai, hasil modifikasi kita, atau
hasil desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengumpulkan materi, pada
intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik si
pebelajar.
4. Utilize
Media and Materials (Penggunaan Media dan bahan)
Langkah
berikutnya adalah penggunaan media dan bahan ajar oleh siswa dan guru.
Melimpahnya ketersediaan media dan bergesernya filsafat dari belajar yang
berpusat pada guru ke siswa meningkatkan kemungkinan siswa akan menggunakan
bahan ajarnya sendiri.
Sebelum
dimulainya pembelajaran guru mengkondisikan kelas senyaman mungkin sehingga
siswa akan merasa nyaman dan aman dalam mengikuti pembelajaran.
5. Require
Learner Participation (Partisipasi Pelajar di dalam kelas)
Partisipasi
berisi kegiatan siswa dalam pembelajaran di dalam kelas diawali dengan kesiapan
siswa untuk belajar yaitu siswa duduk dengan rapi di bangku masing-masing,
memberikan penghormatan dan mengucapkan salam kepada guru. Guru mengkondisikan
kelas sampai siswa siap dalam belajar (nyaman).
6. Evaluate
and Revise (Penilaian dan Revisi)
Komponen
terakhir model ASSURE untuk pembelajaran yang efektif adalah evaluasi dan
revisi. Evaluasi dan revisi adalah hal yang
lazim dilakukan untuk melihat seberapa jauh media dan teknologi yang kita
pilih/gunakan telah menghasilkan tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya.
Dari hasil evaluasi akan timbul pertanyaan : apakah media dan teknologi yang
kita pilih tetap bisa digunakan, dimodifikasi, ataupun tidak digunakan sama
sekali.
BAB III
RANCANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN BERBASIS ASSURE
PADA MATA
PELAJARAN TIK DI SMA NEGERI 2 KOTO XI TARUSAN
Rancangan
pembelajaran menggunakan model ASSURE digunakan pada proses pembelajaran mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI
Tarusan dengan mempraktikkan program aplikasi (Microsoft Powerpoint). Adapun rancangan pembelajarannya adalah sebagai berikut
:
A.
Analisis
Pebelajar
1.
Karakteristik
umum (general characteristics)
Siswa kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan pada mata
pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi rata-rata siswanya
berasal dari keluarga ekonomi menengah ke bawah. Jumlah siswa kelas XII sebanyak 226 orang yang terbagi dalam sembilan rombongan belajar atau sembilan kelas, rata-rata setiap kelas ada sekitar 25 orang siswa. Jumlah siswa
perempuan lebih banyak dibandingkan dengan siswa laki-laki. Siswa kelas XII ini berumur sekitar 16-18 tahun.
2.
Kompetensi Khusus (Entry competencies)
Siswa kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan sebelum mempelajari tentang mempraktikan satu program
aplikasi siswa harus memiliki
pengetahuan awal tentang prosedur menghidupkan komputer, prosedur mematikan komputer,
prosedur mengaktifkan program aplikasi, komponen
perangkat keras komputer (Hardware), dan aplikasi perangkat lunak (Software) pada komputer.
3.
Gaya Belajar (Learning Style)
Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik,
yaitu : (1) Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih banyak melihat
seperti membaca, (2) Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan
lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan
serius, (3) Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih
mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
B.
Merumuskan
Standar dan Tujuan
Setelah
melakukan pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ini diharapkan siswa
kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan mampu mengoperasikan komputer sesuai
dengan prosedur untuk membantu memudahkan siswa dalam kehidupan sehari-hari.
C.
Memilih
Strategi, Teknologi, Media dan Materi
1.
Memilih
Strategi
Strategi yang digunakan pada pembelajaran TIK kelas
XII SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan adalah strategi demonstrasi langsung yang berpusat pada guru, agar pebelajar
memperoleh pengalaman nyata bagaimana mempraktikkan program aplikasi pada komputer (Microsoft Powerpoint). Selain itu juga
menggunakan strategi yang berpusat pada siswa, siswa melakukan praktik langsung
menggunakan komputer.
2.
Memilih Teknologi
dan Media
Dalam perencanaan pembelajaran ini menggunakan
teknologi berbasis komputer dengan menggunakan unit komputer yang telah
diinstalkan software aplikasi perangkat lunak (Microsoft Powerpoint). Adapun media yang digunakan berupa Slide
Power Point yang berisi prosedur kerja dalam bentuk tutorial.
3.
Memilih Bahan
Ajar
Sebelum melakukan pembelajaran dipersiapkan bahan ajar
cetak (handout panduan praktik dan
buku paket mata pelajaran TIK kelas XII) dan bahan ajar non cetak berisi materi yang sesuai dengan tujuan
pembelajaran tentang mempraktikkan salah satu program aplikasi (Microsoft Powerpoint), materi mencakup
langkah-langkah menghidupkan komputer sesuai prosedur, prosedur menggunakan
aplikasi, serta prosedur pengelolaan menu dan ikon pada sistim aplikasi.
D.
Memanfaatkan Teknologi
Media dan Materi
Penggunaan
teknologi dan media pada pembelajaran TIK kelas XII SMA Negeri 2 Koto XI
Tarusan menggunakan teknologi komputer yang berisi aplikasi software (Microsoft Powerpoint), siswa menggunakan
komputer yang ada dilaboratorium komputer dengan membuka aplikasi Microsoft Powerpoint yang telah
diinstalkan pada komputer dan mulai bekerja menggunakan Microsoft Powerpoint dengan memasukkan teks, gambar, dan
aplikasi-aplikasi lain yang terdapat pada Microsoft
Powerpoint. Kemudian hasil pekerjaan ini disimpan pada file dan folder.
E.
Mengajak Partisipasi
Siswa
Mempraktikkan
aplikasi komputer menggunakan software Microsoft
Powerpoint pada pembelajaran mengajak siswa untuk partisipasi aktif dengan
mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada guru, kemudian didiskusikan dengan
siswa lain tentang penggunaan aplikasi software Microsoft Powerpoint pada labor komputer.
F.
Evaluasi dan
Revisi
Pada tahap evaluasi, ada dua jenis evaluasi yang akan dilakukan yaitu
evaluasi rancangan pembelajaran dan evaluasi hasil belajar, dilihat seberapa
tercapainya tujuan pembelajaran mempraktikkan salah satu program aplikasi (Microsoft Powerpoint) mulai dari tahap
pemilihan media, materi dan strategi yang digunakan dalam proses pembelajaran
TIK. Tahap evaluasi selanjutnya adalah evaluasi hasil belajar dengan
menggunakan tes praktik menggunakan komputer.
RENCANA PEMBELAJARAN DENGAN MODEL ASSURE
Sekolah
|
:
|
SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan
|
Mata Pelajaran
|
:
|
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
|
Kelas/ Semester
|
:
|
XII / 2 (dua)
|
Standar Kompetensi
|
:
|
2. Menggunakan perangkat lunak pembuat presentasi
|
Alokasi Waktu
|
:
|
4x 45 menit
|
I. Analisis
Siswa
Peserta :
a. Siswa kelas XII Semester 2 SMA Negeri 2 Koto XI Tarusan
b. Siswa berasal dan berdomisili di daerah Kecamatan Koto XI Tarusan dan
merupakan penduduk asli sehingga memiliki kebudayaan yang sama.
c. Siswa dominan berasal dari keluarga ekonomi menengah ke bawah.
Prasyarat :
a. Siswa sudah memahami prosedur menghidupkan komputer
b. Siswa sudah memahami prosedur mematikan komputer
c. Siswa sudah memahami komponen perangkat keras
komputer (Hardware)
d. Siswa sudah memahami program aplikasi perangkat lunak pada komputer(Software)
Gaya Belajar : Audio, Visual dan Kinestetik
II.
Merumuskan Standar dan Tujuan Pembelajaran
Kompetensi Dasar
:
2.1. Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat lunak pembuat
presentasi
Standar :
1.Menjelaskan
manfaat program presentasi
2.Mengidentifikasi fungsi menu,
tools dan ikon dalam program pesentasi
3. Menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan ikon-ikon
yang tidak diperlukan
Tujuan Pembelajaran :
1. Siswa mampu menjelaskan
manfaat program
presentasi
2. Siswa mampu mengidentifikasi fungsi menu, tools dan ikon dalam program presentasi
3. Siswa mampu menampilkan menu dan ikon yang tersembunyi dan menyembunyikan
ikon-ikon yang tidak diperlukan
III. Memilih
Strategi, Teknologi, Media dan Bahan Ajar
1.
Memilih
strategi : strategi teacher centered and student centered.
2.
Memilih
teknologi dan media : Teknologi (Komputer dan LCD)
3.
Media
(slide power point, dan dan White board)
4. Bahan ajar : cetak (handout panduan praktik dan buku paket mata pelajaran TIK
kelas XII)
IV. Memanfaatkan
Teknologi, Media dan Bahan Ajar
1.
Mencek
teknologi, media dan bahan ajar : (layak
atau tidak layak dimanfaatkan).
2.
Menyiapkan
teknologi, media dan bahan ajar : komputer,
LCD, Handout
panduan kegiatan praktik yang dilengkapi dengan kriteria penilaian untuk refleksi pemahaman siswa, buku paket mata pelajaran TIK
kelas XII
yang relevan.
3.
Mempersiapkan
lingkungan belajar : Ruang
laboratorium komputer,
penataan unit-unit komputer secara teratur, pengaturan posisi tempat duduk
siswa pada saat melakukan praktik di laboratorium
4.
Mempersiapkan siswa :
a. Guru memperkenalkan konten pelajaran
b.
Guru
menjelaskan tujuan dari pelajaran
c. Guru membuat handuot sebagai panduan siswa dalam
pembelajaran
5. Menyediakan pengalaman belajar:
a. Guru memantau hasil pekerjaan praktik siswa
b. Guru meninjau pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang telah
dipelajari melalui proses tanya jawab dan diskusi.
V. Mengajak Partisipasi
Siswa
1. Memberikan stimulus
kepada siswa tentang materi pelajaran kemudian siswa dibimbing memberikan
respon dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan tentang menu-menu dan
fungsi program aplikasi software Microsoft Powerpoint.
2. Memberikan kesempatan
kepada siswa menanggapi pertanyaan siswa yang lainnya melalui diskusi.
3. Memfasilitasi siswa untuk
berkolaborasi dengan siswa lain dalam melakukan praktik di laboratorium tentang
mempraktikkan program aplikasi software Microsoft Powerpoint
4. Siswa menyimpulkan materi
pelajaran.
VI. Evaluasi
dan Revisi
1.
Penilaian Belajar
Bentuk :
a. Obervasi
b. Unjuk kerja
2.
Bentuk instrumen penilaian
a.
Lembar observasi
b.
Uji prosedur
3.
Soal/Instrumen:
a. Observasi
1) Tunjukkanlah menu-menu yang terdapat pada program
aplikasi software Microsoft powerpoint!
2) Jelaskanlah fungsi-fungsi menu-menu pada program
aplikasi software Microsoft powerpoint!
b. Uji prosedur
1) Bukalah program aplikasi software Microsoft powerpoint yang telah terinstal di komputer sesuai
dengan prosedur yang benar!
2) Buatlah sebuah karya tulis sederhana menggunakan
menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software
Microsoft powerpoint!
Lembar Observasi
Instrumen
|
Skala Kuantitaif
|
Nilai 1
[(jumlah/8)*10]
|
||||
4
|
3
|
2
|
1
|
|||
1
|
Menunjukkan
menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Microsoft powerpoint
|
|||||
2
|
Menjelaskan fungsi-fungsi menu-menu pada program
aplikasi software Microsoft powerpoint
|
|||||
Jumlah
|
Rubrik Uji Prosedur
Instrumen
|
Skala Kuantitaif
|
Nilai 1
[(jumlah/8)*10]
|
||||
4
|
3
|
2
|
1
|
|||
1
|
Membuka program aplikasi software Microsoft powerpoint
yang telah terinstal di komputer sesuai dengan prosedur yang benar.
|
|||||
2
|
Membuat sebuah karya tulis sederhana menggunakan
menu-menu yang terdapat pada program aplikasi software Microsoft powerpoint
|
|||||
Jumlah
|
Keterangan :
Penilaian Nilai KD = (Nilai 1 + Nilai 2)/2
Mengetahui,
Kepala SMA N 2 Koto XI Tarusan
ANDARLI,
M.Pd
NIP. 19651012 198903 1 007
|
Br. Br. Belantai, Mei 2014
Guru Mata Pelajaran TIK
Wetsqia Syauqi Arsas, S.Pd
NIP.
|
BAB
IV
PENUTUP
Berdasarkan
pembahasan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa dalam merancang pembelajaran
pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi dapat menggunakan model
pembelajaran ASSURE. Karena model ASSURE dapat tersusun secara sistematis
sehingga dapat membantu guru tahap demi tahap dalam merencanakan kegiatan
pembelajaran seperti menganalisis siswa, membantu bagaimana menentukan tujuan,
memilih media-teknologi-strategi-materi, menggunakan
media-teknologi-strategi-materi, bagaimana membuat siswa berpartisipasi aktif
sampai menilai dan merevisi kegiatan yang telah berlangsung.
DAFTAR RUJUKAN
Smaldino,
Lowther dan
Russel .(2012). Instructional
Technologies Media And
For
Learning, (10th
edition), Boston : Pearson Education.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar